Les Guildes
Fonctionnement des Guildes
La création d'une guilde
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventée par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.
Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une
Guildalogemme. C'est une pierre qui se droppe aléatoirement sur tout
type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la
salle des guildes en [1,-9].
Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle
prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour
que la création de celle-ci soit effective. Réflechissez bien au nom
que vous donnerez à votre guilde, il ne pourra être modifié par la
suite. Comme pour les noms des personnages, les accents et caractères
spéciaux ne sont pas admis. Par contre, les espaces sont possibles,
même si le nombre de caractères est limité.
Vous pouvez vous entraîner à choisir votre blason
grâce à notre éditeur de
blasons.
Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes
idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay...
n'hésitez donc pas à être original !
Note : si la guilde contient moins de
10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation
du percepteur sera proscrite.
La gestion d'une guilde
Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.
Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce
qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde.
C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son
pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter
des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus
celle-ci deviendra connue.
Astuce JOL : le recrutement
de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde
construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de
connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.
|
Les différents droits
Il existe donc différents droits que peuvent acquérir
chaque membre au sein de la guilde :
Gérer les boosts : donne l'autorisation
de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.
Gérer les droits : donne l'autorisation
de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.
Inviter de nouveaux membres : donne
l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.
Bannir: donne l'autorisation d'exclure
un membre de la guilde.
Gérer la répartition d'xp : donne
l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la
guilde.
Gérer les rangs : donne l'autorisation de
modifier le rang de tous les membres de la guilde.
Poser un percepteur : donne
l'autorisation de poser un percepteur.
Collecter sur un percepteur : donne
l'autorisation de collecter le percepteur.
Utiliser les enclos : donne
l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire
évoluer ses Dragodindes.
Aménager les enclos : donne
l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses,
Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.
Gérer les montures des autres membres :
donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde
lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.
Note : il existe différents rangs qui se
déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan,
Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur
de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau,
Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse,
Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier,
Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur
et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils
permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une
parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la
première liste de rangs.
Evolution de la guilde et percepteur
C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de mêmes idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différents fléaux.
Evolution de la guilde
A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde,
celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de
nouvelles compétences au percepteur.
Le don d'expérience a la guilde
L'évolution d'une guilde est possible grâce aux dons
d'expérience des joueurs. Cette expérience est donnée selon un schéma
particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de
votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp
réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que
5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la
guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.
Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la
guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le
niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il
s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un
joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut
potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.
Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un
combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.
Au final les deux joueurs participeront autant à la
guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant
beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur
haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.
les sorts des percepteurs
Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :
Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.
Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.
Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.
Astuce JOL : lors d'une
attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir
le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet
percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre
d'attaquants.
|
La collecte des percepteurs
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oubli particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
Un percepteur est récoltable à tout moment par qui en a le droit. Cependant, un percepteur récolté disparaîtra et ne pourra être reposé sur la même map qu'après (Niveau de la guilde)X 10 min (pour une guilde de niveau 35 par exemple, ça sera 350 minutes)
Collecter les objets / kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir sa chance (grâce au système de prospection) de dropper objets et kamas grâce aux combats en cours sur sa map.
Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de créer (grâce au système de sagesse) de l'expérience grâce aux combats en cours sur sa map.
Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.
Astuce JOL : le fait de
défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni
perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que
des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place
stratégique. Sachez toutefois qu'un percepteur posé à l'intérieur
d'un Donjon quelconque ne pourra être rejoint que par deux défenseurs,
évitez si possible la "défense-suicide" dans ces zones, sauf si vous
tenez à préserver la réputation de votre guilde !
|
Enclos et Maisons de Guilde
Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blop de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en [-19,-27]. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.
Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
- Maison visible ou non pour la Guilde
- Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
- Blason visible ou non pour tout le monde
- Accès autorisé aux membres de la Guilde
- Accès interdit aux non-membres de la Guilde
- Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
- Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
Conclusion
Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.
Les guildes sont un formidable outil d'entraide entre joueurs, grâce au canal de discussion réservé, accessible depuis la commande /g.
De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.
Astuce JOL : pensez à
ajouter votre guilde au grand et prestigieux Annuaire
des Guildes de JeuxOnLine.
|
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 4 autres membres